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Scratch欢快的鱼儿

极客小将2022-08-19-
第7课  欢快的鱼儿教学目标    1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。    2、能理解和用 模块和 模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。 

7  欢快的鱼儿

教学目标

    1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。

    2、能理解和用 模块和 模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。

     3、会用当前角色” 信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

    4、能用 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

教学课时:

   1课时

学生:6年级

教学过程:

  一、谈话导入,创设情景

     鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6“Aquarium”例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。

 

二、共同学习,探究发现

   1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:

       1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。 

       2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动? 

              启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗? 

      3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?

             在当前角色信息处调整角色的初始状态。

       4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?

             层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

    1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

    2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

    3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

     1、将自己的作品用FTP上传一次。

     2、通过分享将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

   在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

   你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究

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