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Scratch中电子点单的设计2
第二课时
一、谈话导入
上节课,同学们已经完成了图片的收集和整理,今天,我们接着来完成第二部分,电子点单程序的设计。
请同学打开自己上节课未完成的作品,再打开老师的范例再看一看,是如何在设计的。
二、研习范例,模仿设计
思考:回忆前面投票器一课中,数据的获取和存储,如何创建“链表”和“变量”?在这里链表主要用来干什么?变量实现了什么?
(一)分析脚本一
1、如何来获取点单者所要点的菜呢?
2、如何实现菜谱和单价的存储?
3、如何实现单价的累加和储存?
(二)分析脚本二
1.程序初始化的重要性
三、学生设计,教师巡视指导
1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?提出自己不同的意见?
2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。
四、展示作品,分享交流
1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。老师看了大家的作品,增添了不少点单设计的趣味性,有的同学采用了“外观模块”中“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音……
2、请同学提出电子点单设计中还需要改进的地方有哪些?
五、拓展和改进
1、电子点单的设计有不足之处,比如,如何删除菜单中某一项,一道菜如果被点多次,如何实现份数的统计和显示?
2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?
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Scratch中电子点单的设计1
教学目标:1. 通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中图片处理的方法。2. 通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中文字的输入。3.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用模块实现数据的获取。4.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用模块实现数据的存储。5.通过电子点单程
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scratch中投票器的设计
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