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Scratch第7课 欢快的鱼儿
快乐的鱼。
教学目标。
1.可以理解该模块可以在指定的时间间隔内生成随机数。
2. 能够理解并使用模块和模块构建条件模块,将模块插入模块的尖孔中,控制字符满足随机数等于1的条件,然后完成组件内部的脚本块。
3. 在“当前角色”信息中,拖动缩略图中的蓝线可以改变角色移动时所面对的方向,并设置角色的初始状态。
4. 模块和模块都可以使用,控制字符隐藏在其他字符下面。
教学时间:。
1个课时。
学生:六年级。
教学过程:。
1. 引入对话,创造情景。
鱼,在海洋里自由地游来游去。在池塘里快乐地游泳。轻快地穿梭在小溪边。在鱼缸里悠闲地游来游去。鱼儿是多么的自由欢快,老师在“动画”文件夹中打开了第六个“水族馆”的例子,同学们可以在scratch中看看这个例子。回想一下,这是我见过的最有影响力的一张快乐鱼的照片,并自己创作了一个动画。
二、共同学习、探索、发现。
1. 让学生也打开“Animation”文件夹中的第六个“Aquarium”示例,看一看,并在学习过程中思考下面的脚本:。
1)如何建立一个脚本的鱼游泳。回想一下用来控制机器人跳舞的步骤。
2)让鱼自由地游,如何控制鱼在不同的位置来回游。
启发学生:尝试用另一个脚本,可不可以实现。
3)看看水母的游泳方式与其他鱼类有何不同。
调整当前字符信息下字符的初始状态。
4)鱼在水生植物中穿梭是如何实现的。
层模块的应用。
3. 自由创建和构建脚本。
1. 打开另一个刮擦窗口,并开始创建。
2. 老师考察指导,学生提出问题,请同学们解决,共同学习。
3. 如果发现学生使用以前学过的脚本来构建新的脚本,他们应该受到表扬。
4. 分享作品,互相学习。
1. 用FTP上传自己的作品一次。
2. 通过“分享”把自己的作品扔在自己的空间里,在scratch网站上。
五、我们的收获。
在今天学习和创作的过程中,我们有了新的认识。同样的任务,比如控制鱼以不同的姿势来回游动,我们可以用不同的脚本来实现。希望大家在接下来的学习中开动脑筋,努力提高自己构建脚本的能力。
你还有什么问题没有弄清楚。可以在课后继续探索。
学生作品:。
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