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scratch中投票器的设计2
教学设计
课 题 | 《Scratch中投票器的设计》 | |
教 材 | “儿童数字文化创作课程”信息技术校本课程 | |
执教者 | 武汉市华中科大学附属小学 毛爱萍 | |
教 学 目 标 | 【知识目标】 1.通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过程。 2.通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始化的重要性。 【能力目标】 1.通过计数器的设计,实现投票器的设计,让学生进一步了解数据的获取、存储和表达的过程。 2.通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何用科学的语言解释投票的结果。 【情感目标】 主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。 | |
重点 难点 | 重点:让学生理解计数器设计原理。 难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。 | |
教学准备 | 范例 图片 具有可比性的投票主题 | |
教学课时 | 1课时 | |
教学过程 | ||
教学阶段 | 教师活动 | 学生活动 |
创设情境 提出主题
| 开学到现在,605班信息课代表一直没有挑选,经过一段时间的观察,老师挑选雷明轩和马千为候选人,但是只有一位当选,下面,在全班进行投票选举。 | 学生轮流上台投票,体会投票的过程 |
活动结束后,引导学生用科学的语言描述投票结果。 | 描述投票结果 | |
投票活动结束了,这节课接下来我们要干什么呢? 投票器中有一个很重要的技术就是计数器,下面请同学跟老师一起来看一看Scratch中计数器是如何设计的? | 学生猜想回答 | |
计数器的设计 | 1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数据? | 按键盘中某一个键 |
2.获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢? | 新建变量,利用变量的值增加1存储数据 | |
3.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。 | 变量的值设定为0 | |
4.如何实现猫的投票结果的数据可视化 | 让猫的纵坐标随着投票数增加,并留下痕迹。 | |
5.测试,进一步体会程序初始化得重要性 以下是计数器谁的两个脚本: 图1 数据的获取、存储和可视化表达 图2 程序初始化 | 猫的位置和痕迹都需要初始化。 | |
投票器的设计 | 利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器 | 从计数器设计过渡到投票设计 |
引导学生参与程序的设计,启发学生 | 互相交流共同帮助修改脚本,测试 | |
巡视指导,解决问题 | 提出问题 | |
分享交流 | 组织学生测试投票器 | 邀请同学互相测试 |
展示学生的投票器,鼓励有创新的同学 | 用科学的语言分析投票结果并尝试不同的表达方式 | |
拓展提高 | 投票器还可以有哪些改进呢?你能否设计出多选的投票器呢? | 课后去思考 |
反思 本教学设计更加强调“数据”在信息技术课程中的作用,如何获取数据、如何分析和表达数据。如何使得数据的表达方式更为直观“可视化”。这是儿童数字文化创作课程中有一个创新特点。 本教学设计将信息技术的教学从技术的训练出发,转变为从需要研究的问题出发,体现“因为需要,所以技术”的设计理念,注重技术的应用环境。 本课时的设计采用了由模仿设计到自由创作,由计数器的学习过度到投票器的设想,逐层递进。 本课的设计突出了技术的人文特性,从“用科学的语言描述投票结果”这样的环节训练了学生的综合能力,特别是人文领域的信息素养。 |
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