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scratch中投票器的设计2

极客小将2022-08-19-
教学设计 课  题《Scratch中投票器的设计》教  材“儿童数字文化创作课程”信息技术校本课程执教者武汉市华中科大学附属小学  毛爱萍教学目标【知识目标】    1.通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过

教学设计 

 

Scratch中投票器的设计》

 

儿童数字文化创作课程信息技术校本课程

执教者

武汉市华中科大学附属小学  毛爱萍

【知识目标】

    1.通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过程。

    2.通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始化的重要性。

【能力目标】

    1.通过计数器的设计,实现投票器的设计,让学生进一步了解数据的获取、存储和表达的过程。

    2.通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何用科学的语言解释投票的结果。

【情感目标】

     主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。

重点

难点

重点:让学生理解计数器设计原理。

难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。

教学准备

范例 图片 具有可比性的投票主题

教学课时

1课时

教学过程

教学阶段

教师活动

学生活动

创设情境

提出主题

 

     开学到现在,605班信息课代表一直没有挑选,经过一段时间的观察,老师挑选雷明轩和马千为候选人,但是只有一位当选,下面,在全班进行投票选举。

学生轮流上台投票,体会投票的过程

    活动结束后,引导学生用科学的语言描述投票结果。

描述投票结果

    投票活动结束了,这节课接下来我们要干什么呢?

    投票器中有一个很重要的技术就是计数器,下面请同学跟老师一起来看一看Scratch中计数器是如何设计的?

学生猜想回答

 

 

计数器的设计

1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数据?

按键盘中某一个键

2.获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢?

新建变量,利用变量的值增加1存储数据

3.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。

变量的值设定为0

4.如何实现猫的投票结果的数据可视化

让猫的纵坐标随着投票数增加,并留下痕迹。

5.测试,进一步体会程序初始化得重要性

以下是计数器谁的两个脚本: 

1 数据的获取、存储和可视化表达

 2 程序初始化

猫的位置和痕迹都需要初始化。

投票器的设计

利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器

从计数器设计过渡到投票设计

引导学生参与程序的设计,启发学生

互相交流共同帮助修改脚本,测试

巡视指导,解决问题

提出问题

分享交流

组织学生测试投票器

邀请同学互相测试

展示学生的投票器,鼓励有创新的同学

用科学的语言分析投票结果并尝试不同的表达方式

拓展提高

投票器还可以有哪些改进呢?你能否设计出多选的投票器呢?

课后去思考

 

反思 

    本教学设计更加强调数据在信息技术课程中的作用,如何获取数据、如何分析和表达数据。如何使得数据的表达方式更为直观可视化。这是儿童数字文化创作课程中有一个创新特点。

    本教学设计将信息技术的教学从技术的训练出发,转变为从需要研究的问题出发,体现因为需要,所以技术的设计理念,注重技术的应用环境。

    本课时的设计采用了由模仿设计到自由创作,由计数器的学习过度到投票器的设想,逐层递进。

    本课的设计突出了技术的人文特性,从用科学的语言描述投票结果这样的环节训练了学生的综合能力,特别是人文领域的信息素养。


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