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用Scratch讲成语故事——自相矛盾(下)

极客小将2020-11-14-
上节课猫叔教大家制作了一个简单版的成语故事——自相矛盾,虽然看上去比较简单,但是同学们也算通过Scratch实现了成语故事的简单动态化!请为自己点个赞 简版动画 当然,由于大家相关技能不充足,咱们故事中人物角色基本还是固定或者比较僵硬的状态,今

上节课猫叔教大家制作了一个简单版的成语故事——自相矛盾,虽然看上去比较简单,但是同学们也算通过Scratch实现了成语故事的简单动态化!请为自己点个赞

简版动画

当然,由于大家相关技能不充足,咱们故事中人物角色基本还是固定或者比较僵硬的状态,今天猫叔就来教大家给人物加上相关的动作使其更加真实,也给大家点亮一个技能,让大家更高效的操作人物动作。

本节内容

思路:这次咱们要让故事中的商人在吆喝售卖的过程中,将自己的矛与盾挥舞起来,人群也会在听到吆喝声后一步一步的集中起来,这样就显得更加的真实。而对于商人与观众之间对话的衔接,本次咱们尝试一个新的指令模块——广播来更简单高效的完成创作。演出角色:

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商人

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观众

演出背景:

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猫叔逻辑分析时间

第一步:操作商人手部动作,使其运动起来!
因为人物的动作是由多张图片不断切换来实现的,所以首先我们需要把第二个动作的造型图片进行上传。
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操作流程和咱们之前一样:点击造型→选择造型图片→确定上传。为了让不同的造型保持在同一个位置,此次,我们将红要带左边靠近造型的中心。
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而想要它完全的动起来,我们只需要在控制面板给人物添加重复执行这个命令就可以了!


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为了让动作的效果更加好,我们一般将造型切换时间设置为0.5S,在这个故事情境里,商人说话一共用了34秒,所以我们商人需要用到的次数是34/0.5=68次,为了更方便一点,所以我们就让他动70次。


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这样我们想要商人手部动起来的命令就做好啦!

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第二步:当商人挥舞着商品将吆喝声喊完的时候,我们的观众就该出场了!我们可以用上节课用到的方法,因为商人吆喝用了5秒,所以我们可以使观众等待5秒在出场。

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左边观众

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右边观众

不过猫叔今天要教大家一个新的指令模块——广播,它能够帮助我们更加简单、高效的完成这一动作哦!

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首先咱们在代码块中找到事件按钮,可以看到其中有“广播”这样的指令模块,咱们只需要设置一个广播程序“卖家吆喝结束”,发出一个信号,围观的人接收到消息,就会开始慢慢靠近卖家!

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而咱们的观众只需要设置一个程序当接收到“卖家吆喝结束”,就可以了哦!

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左边群众

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右边群众

这样我们的观众就会在听到商人吆喝结束后,直接满满的出现在场景中,而不用去计算商人在这个过程中用了多少时间,我们在一个一个的去添加等待时间,是不是方便很多呢?

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第三步:我们也要用“广播”这一指令模块,实现商人与小孩之间对话的简单化操作!

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商人的对话程序

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小孩的对话程序

经过今天的学习,自相矛盾这个故事的动画就更加的真实有趣了哦! 来看看咱们的成品是不是比上次的看起来更加的完美了呢☟☟☟

各位同学们,可以在课后自己对其他角色进行相应的操作,练习一下这两个小技能哦!

猫叔总结

在Scratch中,任何角色都可以广播带有名称消息。消息的名称要根据程序的需求定义,要具有可读性,比如咱们今天用到的:卖家吆喝,卖家吆喝结束等。当角色把消息广播出去后,其他任何角色都可以接收这个消息(包括广播者自己),接收到该命名消息的角色就可以执行他们的脚本。比如,商人吆喝结束,观众开始进入场景,小孩开始对话。

使用事件模块中的广播或广播...并等待、当接收到积木块可以实现消息的广播和接收。
广播...并等待积木块的意思是一直等待所有接收到消息的脚本都执行完毕,才能继续向下执行。
广播积木块的意思就是只要消息广播出去,就继续向下执行

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